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在设计游戏角色伤害时,因角色差异而使用不同的计算公式,如何解决,同一计算方式分布在不同的角色中、新增角色增加维护等问题,可以使用策略模式解决。
GoF对策略模式的解释:定义一组算法,并封装每个算法,让它们可以彼此交换使用。策略模式让这些算法在客户端使用它们时能更加独立。
策略模式在处理所谓的“算法时”,着重于细节,至于计算方式及规则,则不用去理会。

参与者说明:
算法的共享接口:
/// <summary>
/// 算法的共享接口
/// </summary>
public abstract class Strategy
{
public abstract void AlgorithmInterface();
}
实现各种算法:
/* 各类算法的实现 */
/// <summary>
/// 算法 A
/// </summary>
public class ConcreteStrategyA : Strategy
{
public override void AlgorithmInterface()
{
//print
}
}
/// <summary>
/// 算法 B
/// </summary>
public class ConcreteStrategyB : Strategy
{
public override void AlgorithmInterface()
{
//print
}
}
/// <summary>
/// 算法 C
/// </summary>
public class ConcreteStrategyC : Strategy
{
public override void AlgorithmInterface()
{
//print
}
}
拥有Strategy对象的客户端
/// <summary>
/// 拥有Strategy 对象的客户端
/// </summary>
public class Context
{
Strategy strategy = null;
/// <summary>
/// 设置算法
/// </summary>
/// <param name="strategy"></param>
public void SetStrategy(Strategy strategy)
{
strategy = strategy;
}
/// <summary>
///执行当前的算法
/// </summary>
public void ContextInterface()
{
strategy.AlgorithmInterface();
}
}
优点:
缺点:
计算公式时的参数设置,需要外界提供相关信息作为计算依据;
与状态模式的差别:

都归类在行为模式(Behavior Patterns)分类下,都由一个Context类来维护对象的引用。
将复杂的计算公式从客户端中独立出来称为一个群组,之后客户端可以按照情况来决定使用的计算公式策略,既提高系统应用的灵活程度,也强化了系统中对所有计算策略的维护方式。
后续开发人员很容易找到相关计算公式的差异,同时修改点也会缩小到计算公式本身,也不会影响到使用的客户端。
关于Unity游戏开发中的设计模式之策略模式的文章就介绍至此,更多相关Unity策略模式内容请搜索编程教程以前的文章,希望以后支持编程教程!
一、使用中介者模式的原因比如,在实现较为复杂的角色和装备关系时,将两种角色(ISoldier和IEnemy)和三种武器(WeaponGun、WeaponRifle和WeaponRocket)交叉组 ...