Unity游戏开发中的中介者模式的应用与实现
一、使用中介者模式的原因
随着项目功能越多,系统切分越细,系统之间的沟通越复杂,这时系统内部如果一直保存这种状态,就会产生如下缺点:
- 单一系统引入太多其他系统的功能,不利于单一系统的转换和维护;
- 单一系统被过多的系统所依赖,不利于接口的更改,容易牵一发而动全身;
- 因为需提供给其他系统操作,系统的接口可能过于庞大,不容易维护;
要解决上述问题,可以使用中介者模式的设计方法。
二、中介者模式的定义
中介者模式简单解释的话,比较类似于中央管理的概念:建一个信息集中的中心,任何子系统要与它的子系统沟通时,都必须先将请求交给中央单位,再由中央单位分配给对应的子系统。
中介者模式在GoF中的说明:定义一个接口用来封装一群对象的互动行为。中介者通过移除对象之间的引用,来减少它们之间的耦合度,并且能改变它们之间的互动独立性。
三、中介者模式的使用说明
创建一个中介者模式的结构如图:
其中的参与者如下:
Colleague(同事接口)
- 拥有一个Mediator属性成员,可以通过它来调用中介的功能。
ConcreteColleagueX(同事接口实现类)
- 实现Colleague界面的类,对于单一实现类而言,只会依赖一个Mediator接口。
Mediator(中介者接口)、ConcreteMediator(中介者接口实现类)
- 由Mediator定义让Colleague类操作的接口。
- ConcreteMediator实现类中包含所有ConcreteColleague的对象引用。
- ConcreteMediator类之间的互动会在ConcreteMediator中发生。
介绍一个GoF范例程序如下:
Colleague(同事接口)
public abstract class Colleague { protected Mediator mediator = null;//通过Mediator对外沟通 public Colleague(Mediator mediator) { this.mediator = mediator; } /// <summary> /// Mediator 请求通知 /// </summary> public abstract void Request(string message); }
Colleague为抽象类,拥有一个类型为Mediator的属性成员mediator ,用来指向中介者,而这个中介者会在建造者中被指定。
实现各Colleague类:
public class ConcreteColleague1:Colleague { public ConcreteColleague1(Mediator mediator):base(mediator) { } /// <summary> /// 执行动作 /// </summary> public void Action() { //执行后需要通知其他Colleague mediator.SendMessage(this, "Colleage1 发出通知"); } /// <summary> /// Mediator 通知请求 /// </summary> /// <param name="message"></param> public override void Request(string message) { } } public class ConcreteColleague2:Colleague { public ConcreteColleague2(Mediator mediator):base(mediator) { } /// <summary> /// 执行动作 /// </summary> public void Action() { //执行后需要通知其他Colleague mediator.SendMessage(this, "Colleage2 发出通知"); } /// <summary> /// Mediator 通知请求 /// </summary> /// <param name="message"></param> public override void Request(string message) { } }
每一个继承自Colleague的ConcreteColleagueX类,需要对外界沟通时,都会通过mediator来传递信息。
Mediator接口,用来管理Colleague对象的接口:
public abstract class Mediator { public abstract void SendMessage(Colleague colleague, string message); }
Mediator定义了一个抽象方法SendMessage(),主要用于从外界传递信息给Colleague。
最后,实现ConcreteMediator类,该类拥有所有“要在内部进行沟通的Colleague子类的引用”:
public class ConcreteMediator:Mediator { ConcreteColleague1 colleague1 = null; ConcreteColleague2 colleague2= null; public void SetColleague1(ConcreteColleague1 colleague1) { this.colleague1 = colleague1; } public void SetColleague2(ConcreteColleague2 colleague2) { this.colleague2 = colleague2; } /// <summary> /// 收到来自Colleague请求 /// </summary> public override void SendMessage(Colleague colleague, string message) { //收到colleague1通知colleague2 if (colleague1 == colleague) colleague2.Request(message); //收到colleague2通知colleague1 if (colleague2 == colleague) colleague1.Request(message); } }
实现中介者模式的测试:
public class MediatorTest { public void UnitTest() { //产生中介者 ConcreteMediator concreteMediator = new ConcreteMediator(); //产生两个Colleague ConcreteColleague1 colleague1 = new ConcreteColleague1(concreteMediator); ConcreteColleague2 colleague2 = new ConcreteColleague2(concreteMediator); //设置给中介者 concreteMediator.SetColleague1(colleague1); concreteMediator.SetColleague2(colleague2); //执行 colleague1.Action(); colleague2.Action(); } }
四、中介者模式的优点和注意事项
中介者模式具备以下优点:
不会引入太多其他的系统; 系统被依赖的程度也降低;
注意事项:
1、在某些情况下会出现中介者类担任过多中介者角色而产生“操作接口爆炸”的情况,这时需要配合其他设计模式来处理。
2、中介者接口没有继承任何接口类。这样对于所有游戏系统和玩家界面而言,它们所依赖的将是“接口”而不是“实现”,这样会更符合开—闭原则(OCP),从而提高游戏系统和玩家界面的可移植性。
总结:
中介者模式的优点是能让系统之间的耦合度降低,提升系统的可维护性。但身为模式中的中介者角色类,也会存在接口过大的风险,此时必须配合其他模式来进行优化。
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