Unity游戏开发中的中介者模式的应用与实现

一、使用中介者模式的原因

随着项目功能越多,系统切分越细,系统之间的沟通越复杂,这时系统内部如果一直保存这种状态,就会产生如下缺点:

  • 单一系统引入太多其他系统的功能,不利于单一系统的转换和维护;
  • 单一系统被过多的系统所依赖,不利于接口的更改,容易牵一发而动全身;
  • 因为需提供给其他系统操作,系统的接口可能过于庞大,不容易维护;

要解决上述问题,可以使用中介者模式的设计方法。

二、中介者模式的定义

中介者模式简单解释的话,比较类似于中央管理的概念:建一个信息集中的中心,任何子系统要与它的子系统沟通时,都必须先将请求交给中央单位,再由中央单位分配给对应的子系统。

中介者模式在GoF中的说明:定义一个接口用来封装一群对象的互动行为。中介者通过移除对象之间的引用,来减少它们之间的耦合度,并且能改变它们之间的互动独立性。

三、中介者模式的使用说明

创建一个中介者模式的结构如图:

其中的参与者如下:

Colleague(同事接口)

  • 拥有一个Mediator属性成员,可以通过它来调用中介的功能。

ConcreteColleagueX(同事接口实现类)

  • 实现Colleague界面的类,对于单一实现类而言,只会依赖一个Mediator接口。

Mediator(中介者接口)、ConcreteMediator(中介者接口实现类)

  • 由Mediator定义让Colleague类操作的接口。
  • ConcreteMediator实现类中包含所有ConcreteColleague的对象引用。
  • ConcreteMediator类之间的互动会在ConcreteMediator中发生。

介绍一个GoF范例程序如下:

Colleague(同事接口)

  public abstract class Colleague
  {
      protected Mediator mediator = null;//通过Mediator对外沟通
      public Colleague(Mediator mediator)
      {
          this.mediator = mediator;
      }
      /// <summary>
      /// Mediator 请求通知
      /// </summary>
      public abstract void Request(string message);
  }

Colleague为抽象类,拥有一个类型为Mediator的属性成员mediator ,用来指向中介者,而这个中介者会在建造者中被指定。

实现各Colleague类:

public class ConcreteColleague1:Colleague
  {
      public ConcreteColleague1(Mediator mediator):base(mediator)
      {
      }
      /// <summary>
      /// 执行动作
      /// </summary>
      public void Action()
      {
          //执行后需要通知其他Colleague
          mediator.SendMessage(this, "Colleage1 发出通知");
      }
      /// <summary>
      /// Mediator 通知请求
      /// </summary>
      /// <param name="message"></param>
      public override void Request(string message)
      {
      }
  }
  public class ConcreteColleague2:Colleague
  {
      public ConcreteColleague2(Mediator mediator):base(mediator)
      {
      }
      /// <summary>
      /// 执行动作
      /// </summary>
      public void Action()
      {
          //执行后需要通知其他Colleague
          mediator.SendMessage(this, "Colleage2 发出通知");
      }
      /// <summary>
      /// Mediator 通知请求
      /// </summary>
      /// <param name="message"></param>
      public override void Request(string message)
      {
      }
  }

每一个继承自Colleague的ConcreteColleagueX类,需要对外界沟通时,都会通过mediator来传递信息。

Mediator接口,用来管理Colleague对象的接口:

    public abstract class Mediator
  {
      public abstract void SendMessage(Colleague colleague, string message);
  }

Mediator定义了一个抽象方法SendMessage(),主要用于从外界传递信息给Colleague。

最后,实现ConcreteMediator类,该类拥有所有“要在内部进行沟通的Colleague子类的引用”:

    public class ConcreteMediator:Mediator
  {
      ConcreteColleague1 colleague1 = null;
      ConcreteColleague2 colleague2= null;
      public void SetColleague1(ConcreteColleague1 colleague1)
      {
          this.colleague1 = colleague1;
      }
      public void SetColleague2(ConcreteColleague2 colleague2)
      {
          this.colleague2 = colleague2;
      }
      /// <summary>
      /// 收到来自Colleague请求
      /// </summary>
      public override void SendMessage(Colleague colleague, string message)
      {
          //收到colleague1通知colleague2
          if (colleague1 == colleague)
              colleague2.Request(message);
          //收到colleague2通知colleague1
          if (colleague2 == colleague)
              colleague1.Request(message);
      }
  }

实现中介者模式的测试:

public class MediatorTest
  {
      public void UnitTest()
      {
          //产生中介者
          ConcreteMediator concreteMediator = new ConcreteMediator();
          //产生两个Colleague
          ConcreteColleague1 colleague1 = new ConcreteColleague1(concreteMediator);
          ConcreteColleague2 colleague2 = new ConcreteColleague2(concreteMediator);
          //设置给中介者
          concreteMediator.SetColleague1(colleague1);
          concreteMediator.SetColleague2(colleague2);
          //执行
          colleague1.Action();
          colleague2.Action();
      }
  }

四、中介者模式的优点和注意事项

中介者模式具备以下优点:

不会引入太多其他的系统; 系统被依赖的程度也降低;

注意事项:

1、在某些情况下会出现中介者类担任过多中介者角色而产生“操作接口爆炸”的情况,这时需要配合其他设计模式来处理。

2、中介者接口没有继承任何接口类。这样对于所有游戏系统和玩家界面而言,它们所依赖的将是“接口”而不是“实现”,这样会更符合开—闭原则(OCP),从而提高游戏系统和玩家界面的可移植性。

总结:

中介者模式的优点是能让系统之间的耦合度降低,提升系统的可维护性。但身为模式中的中介者角色类,也会存在接口过大的风险,此时必须配合其他模式来进行优化。

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