工厂模式
工厂模式(Factory Pattern)定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定范例化哪一个工厂类。工厂模式是最常用的设计模式之一,属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。
介绍
意图:定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定范例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。
主要解决:主要解决接口选择的问题。
何时使用:我们明确地计划不同条件下创建不同范例时。
如何解决:让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。
关键代码:创建过程在其子类执行。
应用范例:
- 1、您需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。
- 2、Hibernate 换数据库只需换方言和驱动就可以。
优点:
- 1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。
- 2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。
- 3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。
缺点:每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。
使用场景:
- 1、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。
- 2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。
- 3、设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3"、"IMAP"、"HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。
注意事项:作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。
实现
我们将创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。下一步是定义工厂类 ShapeFactory。
FactoryPatternDemo 类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。
步骤 1
创建一个接口:
Shape.java
步骤 2
创建实现接口的实体类。
Rectangle.java
Square.java
Circle.java
步骤 3
创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。
ShapeFactory.java
步骤 4
使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象。
FactoryPatternDemo.java
步骤 5
执行程序,输出结果:
Inside Circle::draw() method. Inside Rectangle::draw() method. Inside Square::draw() method.
简单工厂模式与工厂模式对比
- 1)简单工厂模式中专门定义一个工厂类负责创建其他类的范例,最大的优点在于工厂类中包含了必要的逻辑,根据客户需要的条件动态范例化相关的类。简单工厂模式的缺点是违背了开闭原则,每增加一个产品类,就必须修改工厂类的代码。
- 2)工厂方法模式中创建对象的接口,让子类去决定具体范例化的对象,把简单的内部逻辑判断移到了客户端代码。工厂方法克服了简单工厂违背开放-封闭原则的缺点,又保持了封装对象创建过程的优点。
下一章:抽象工厂模式
为访问类提供一个创建一组相关或相互依赖对象的接口,且访问类无须指定所要产品的具体类就能得到同族的不同等级的产品的模式结构。抽象工厂模式定义了一个超级工厂,用于创建其他工厂。抽象工厂模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。